減衰と付着時損失

炎2U→雷1Uといった付着での過負荷反応は消費倍率1倍により1Uの炎が消費されるが、この場合に付着時間は12秒から4.5秒に減少する。

付着した元素が消失するまでに直線的に減衰しているとすると、消費された1Uと残った1Uがそれぞれ12-4.5=7.5秒と4.5秒で減衰しているから整合しない。そこで元素は付着した場合にある程度損失があると仮定しよう。この割合をxとすると、元素量は 2(1-x)/12 [U/s]の速度で減衰しており、消費された1Uの方について 1 / (2(1-x) / 12) = 7.5 より x=1/5 となる。つまり元素には20%の付着時損失(aura tax)があり、それ以降は直線的な減衰をしていることになる。

元素量の上書き

元素の付着時損失を考慮すると、1Uの元素攻撃による付着では0.8U/9.5秒、2Uの元素攻撃では1.6U/12秒の減衰速度となっている。

ここで同元素を1U→2Uと付着させると、減衰時間はタイミングによらず後の攻撃から19秒となるが、これは減衰速度が最初の攻撃によって決定されていると考えると説明できる。つまり1.6Uが0.8U/9.5秒で減衰して 1.6/(0.8/9.5)=19 [s]となる。

逆に2U→1Uの順では、間隔が短い場合は最初の攻撃から12秒で元素が消失する。つまり元素量が減るように上書きはされない。

このような機構を考慮すると、元素量と減衰速度(または付着時間)は互いに独立したパラメータと考えた方が良いと分かる。例えば1Uの元素攻撃は1U/9.5秒と書くことで、元素付着の完全な情報を記述することができる。

元素付着クールタイム

例えばバーバラの通常攻撃は全て元素量1Uだが、炎属性のアビスの魔術師に当てても毎回反応が起こる訳ではない。どのような場合に反応が起こせるか調べると、次のような条件が見つかる。

つまり元素付着には時間と回数による2種類のクールタイムがあることになる。これらを元素付着クールタイム(ICD=internal cool down)と呼ぶ。

(なお元素反応自体にはクールタイムは存在しない。例えば同じ敵に対して異なるキャラによってほぼ同時に反応を起こすことができる。)

またバーバラの通常攻撃→重撃ではどちらも反応が起こせるように、攻撃のクールタイムにはいくつか独立したグループがある。

例えばフィッシュルのスキルは4ヒット/5秒であり、1/5/7/11ヒット目といった変則的に見えるタイミングで付着を起こすが、5/11ヒット目では回数クールタイムが、7ヒット目では秒数クールタイムが上がっていることになる。

網羅的なデータは「あんすとらんブログ」を参照。