蒸発

炎アタッカーのための蒸発サポートをする場合、消費倍率が0.5倍なので水元素は炎元素の半分の元素量を供給すれば十分と言える。

例えばバーバラはスキルで5回の水付着をしたとして、クールタイムが長く5U/32秒では運用は極めて難しい。モナのスキルでは3U/12秒で多少は現実的になる。

しかし行秋の元素爆発(付着クールタイム3ヒット/2.5秒)は2/3本(命ノ星座6重未満)の剣雨によりほぼ通常攻撃全段で水付着が起きるので、15秒もの間上記とは比較にならない元素量を供給することになる。この状況は「炎属性が強い」と言うよりも「行秋が強い」と言った方が良いのではないかと思う。

溶解

氷アタッカーのための溶解サポートをする場合、蒸発と同じく氷元素の供給は半分で良い。

辛炎のLv.3シールドの炎付着効果では1U/2秒を得るが、シールド維持には防御も必要という難点からか、香菱の元素爆発が1U/1秒(敵が大きいと0.6秒ほどで再度ヒットする場合もある)かつダメージも出るためか、辛炎を溶解サポーター(それに限らず炎供給役)としている編成は見られない。香菱は絶縁の旗印の実装などもあり評価が高まっているが、氷アタッカーではモルガナ編成を筆頭に凍結の方が優勢なためか、行秋ほど名高いわけではないように見える。

過負荷

消費倍率が等倍なので、編成に当たっては供給量のバランスを考える必要がある。しかし2U以上の元素量を安定して供給するのは非常に難しいので、熟知を振るキャラを片方で済ませるには1U同士の反応で付着順を慎重に制御する必要がある。

雷側で反応させる場合、命ノ星座5重以下のフィッシュルや雷電将軍スキルといった低頻度の付着が有力な候補だが、正直にダメージを出した方が運用しやすく過負荷だけでDPSを狙うことは殆どない。

炎側で反応させる場合、香菱の高頻度の炎付着に対応するにはそれ以上の雷付着が必要だが、例えばそのために雷×2炎×1構成を組むのは役割を詰め込むのが重要なチーム編成においてかなりの足枷となる。早い話「とりあえずベネット」よりDPSが出せるのかを問われることになる。

過負荷反応を強制するためには感電状態を下地にするという方法もあり、この編成は炎・水・雷のどれがメインアタッカーでも成立するため柔軟性が高い。とは言えこの場合も優先すべき反応を決めた上で編成しなければならない。(下記「感電&蒸発&過負荷」参照)

感電

感電の場合は最後に元素を付着させたキャラの熟知が参照されるので、ダメージを安定させるのが格段に難しくなる。

水側をタルタリヤなどのメインアタッカーとした場合、例えば雷電将軍のスキル(付着クールタイム3ヒット/2.5秒)は最短でも2.7秒間隔でしか付着ができないため、2回目の感電ダメージは水元素側に上書きされる可能性がある。

一方で命ノ星座6重のフィッシュルのような頻度だと、今度は感電状態が維持されるので水→雷での雷側の反応が保証されなくなる。

感電&蒸発&過負荷

感電状態は少なくとも1秒間は持続するので、炎アタッカーの連撃や香菱の元素爆発で蒸発&過負荷を同時に起こすのは案外猶予がある。

例えば胡桃では、通常1段目→重撃→ジャンプキャンセルのループで約1.2秒以上掛かるが、スキル中の通常攻撃が3ヒット/2.5秒の付着クールタイムを持つことを考えると、(移動などの時間も含めれば)通常1段目は50%程度で1U付着し、重撃では必ず1U付着することになる。

行秋を編成した場合、元素爆発の剣雨は通常攻撃で発動するが至近距離では重撃のヒットが先になり、通常1段目→重撃で両方付着すれば水1Uを消費することになる(実際には血梅香で炎が付着するタイミングもある)。この攻撃間は0.2秒ほどしかないため、1.2秒中のこの0.2秒で感電により水0.3U(付着時損失と蒸発による消費がある)が消費されない限り安定して胡桃の重撃で蒸発が起こせることになる。